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제목 : 웹앱으로 진화한 '오산서당' 오산대 보드게임 챔피언십, 디지털 UX 혁신으로 참여율 52% 폭발

작성자 : 관리자 작성일 : 2026-04-17 조회수 : 130


오산대학교 교수학습지원센터(센터장 오지영)가 주최한 2026학년도 ‘오산서당’의 두 번째 프로그램, ‘보드게임 챔피언십(루미큐브, 다빈치코드, 스플렌더)’이 학생들의 뜨거운 호응 속에 성황리에 막을 내렸다. 이번 대회는 전년도 대비 홍보 예산을 전혀 사용하지 않았음에도 신청자가 94명에서 143명으로 52% 급증하는 기염을 토했다. 특히 수료율은 84.6%에 달해 질적·양적으로 역대급 성과를 기록했다.
 
교수학습지원센터는 이번 성과의 핵심 비결로 ‘학생 맞춤형 디지털 UX 전환’과 ‘오산서당 시리즈의 시너지’를 꼽았다. 먼저 ‘학생 맞춤형 디지털 UX 전환’은 기존 오프라인 홍보방식에서 탈피하여, 모바일 접근성을 극대화한 전용 웹사이트를 구축함으로써 학생 참여도와 사업 관리의 편의성을 동시에 잡았다는 평가다. 특히 웹사이트 내 ‘학생 공강 시간 맞춤형 배정’ 기능은 학생이 직접 본인의 빈 시간을 선택해 프로그램을 예약할 수 있게 했고, ‘친구 동반 신청 기능’을 통해 혼자 참여하는 심리적 장벽을 낮추어 자연스러운 바이럴 홍보 효과를 거두었다. 이를 통해 학생은 번거로운 절차 없이 스마트폰 하나로 학습 지원 서비스를 누릴 수 있게 되었고, 센터 측면에서는 신청 데이터의 실시간 전산화를 통해 운영 효율성을 획기적으로 높일 수 있었다.
 
이어지는 ‘오산서당 시리즈의 시너지’ 역시 ‘보드게임 챔피언십’ 활성화의 든든한 징검다리 역할을 했다. 매달 학생들의 요구를 반영해 운영되는 단기형 프로그램인 ‘오산서당’은, 그 첫 단추로 ‘신입생 대상 LMS 특강’을 실시했다. 학생들은 특강을 통해 대학 학습 시스템에 친숙해지는 과정을 거쳤으며, 이 과정에서 자연스럽게 LMS 내 보드게임 수요조사 투표로 유입되었다. 이러한 프로그램 간 유기적인 연결은 신규 학생들을 대규모 이벤트로 끌어들이는 결정적인 계기가 되었다.
실제로 프로그램 종료 후 실시된 참가자 만족도 조사에서 "진행 및 운영 방식(4.65/5.0점)"과 "지인 추천 의향(4.74/5.0점)" 항목이 매우 높게 나타나며, 디지털 전환과 시리즈 기획이 결합된 이번 운영 모델의 성공을 입증했다.
 
치열한 예선과 본선을 거쳐 최종 결승전에서는 3명의 우승자가 탄생했다.
루미큐브 우승자 김하연 학생(디지털콘텐츠디자인계열 26학번)은 "신입생 OT와 LMS 보드게임 투표를 통해 대회를 알게 되었다"며, "앞으로 비교과 프로그램에 적극적으로 참여해 오드림포인트를 든든하게 챙길 것"이라고 우승 소감을 전했다.

친구의 권유로 신청했다가 우승까지 차지한 다빈치코드 우승자 홍우린 학생(유아교육과 26학번)은 "매 주 화요일마다 진행하는 비교과 학점제도인 Grow15를 통해 처음 게임을 접하게 되었다. 또한 선배님들이 오드림포인트를 장학금으로 전환할 수 있다고 추천해 주셔서 열심히 참여 중이다. 이번 우승 턱으로 친구들에게 엽기떡볶이를 쏘기로 했는데, 내년에 또 1등을 해서 그때는 소고기를 사주고 싶다"고 재치 있는 포부를 밝혔다.
 
마지막 스플렌더 우승자 정태희 학생(전투드론과 26학번)은 룰조차 몰랐던 상태에서 유튜브 예습을 통해 반전 우승을 이뤄낸 정태희 학생은 "1등을 하면 10만 원 상당의 포인트를 얻을 수 있는 엄청난 혜택이다. 내년에 들어올 신입생들도 꼭 신청해서 오산서당과 비교과 활동의 혜택을 누렸으면 좋겠다"며 적극적인 홍보에 나섰다.
 
한편, 본 사업을 계획하고 주도적으로 수행한 교수학습지원센터 김철규 직원은 "오산서당 첫 번째 LMS 특강의 열기가 두 번째 보드게임 대회의 성공적인 디지털 혁신으로 이어져 기쁘다"며, "오는 5월에는 오산서당의 세 번째 프로그램인 '맞춤법 퀴즈'가 개최될 예정이니 학생들의 많은 기대와 참여를 바란다"고 밝혔다.


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